Добро пожаловать на Арсалем-2 – мир, где за место под солнцем сражаются не волки, но люди и драконы!
Альтернатива эта во многом базируется на лоре классического Арсалема, поэтому для полного погружения стоит перечитать Гид и освежить себе память об основах мироустройства, географии и истории материка; в Проводнике же будут освещены лишь те концепты, что значительно отличаются от таковых из оригинала.
Информация в данном разделе может дополняться и редактироваться, но не волнуйтесь – обо всех глобальных обновлениях обязательно будет дано объявление в соответствующей теме.

И С Т О Р И Я

    Всё те же Боги создали этот мир, всё тем же людям, своим детям, они даровали его защиту, магию и способность обращаться в могучих существ – драконов, что впоследствии едва не обратило Арсалем в пепел. Во времена Великой магической войны лишь один клан остался в стороне и, отрёкшись от своих собратьев, ушёл на север в надежде сохранить хотя бы часть вверенного им мира.
    Когда же на людей наконец обрушился гнев Богов, лишивший их всего, – большей части магии, цивилизации, накопленного прогресса, – Арсалия смилостивилась над кланом, который до последнего хранил верность своим создателям: она обратила их в драконов, оставив возможность принимать человеческий облик.
    Тем существам, которые оказались на грани истребления – грифонам и мантикорам, химерам и единорогам, индрикам и многим другим, – была дарована возможность заключать контракты с некоторыми из людей; так богиня Ю-Джи попыталась научить человека и бестию сосуществовать в пусть и хрупком, но мире.
    Она же поделилась с созданиями Отто – истинными драконами, в чьих жилах не текла человеческая кровь – своими знаниями о врачевании и лечебных травах. Благодаря Хатту истинные драконы научились заглядывать в будущее, а Аша поселила в их сердцах любовь к миру и всему живому.
    Так земли, которые смог сберечь клан верных Богам, стал последним приютом для уцелевших обитателей Арсалема. Много времени утекло с тех пор. Истина о происхождении мира была стёрта из памяти живых. Люди объединялись друг с другом, заново формировали культуры и общества, закладывали деревни, замки, королевства, схлёстывались в кровопролитных войнах. Некогда сплочённые драконы-перевёртыши разбредались по материку и в разных его частях основывали собственные кланы. Иногда природу сотрясали катаклизмы, – как, например, извержение Тёмной горы, – и, глядя на них, некоторые сетовали на то, что Боги окончательно оставили этот мир.
    Шёл 2121-ый год.

Р А С Ы

Люди
    Двуногие лысые приматы, созданные Богами на заре времён. В области биологии, психологии и социокультурных предпосылок мало чем отличаются от своих собратьев, что населяют Землю в "нашей" реальности. На Арсалеме – как на территории, куда были переправлены все выжившие после Великой магической войны существа – встречаются самые разнообразные человеческие морфы: варьировать в широких пределах могут форма лица, особенно носа, глаз и губ, тип и структура волос, а также цвет кожи, рост, вес и особенности телосложения. Как правило, особи с похожими внешними данными объединяются куда охотнее, чем с отличными, и образуют специфические культуры и общества, но есть и исключения.
    Несмотря на то, что Боги забрали у людей значительную часть магии, некоторая часть населения – процентов 10, не больше – всё ещё сохраняет сильную связь с её проводниками. Дети, рождённые с таким даром, при желании могут научиться его контролировать и обрести мощь, превосходящую обычные человеческие возможности, пусть и не столь впечатляющую, какой она могла бы быть во времена до Великой войны.

Драконы
    Драконы Арсалема-2 подразделяются на два разных класса: перевёртышей – потомков того единственного клана людей, что отказался от участия в Великой магической войне; и ваиров, или же истинных драконов, не обременённых человеческим происхождением. Стоит сказать, что в настоящее время каждый из перевёртышей появляется на свет могучим ящером, который, конечно, может научиться принимать человеческий облик, если того захочет, но сам человеком давно уже не является.
    Внешность
Внешне драконы куда разнообразнее своих бывших собратьев: они могут в значительной степени различаться количеством и наличием лап, крыльев, размерами тела, формой головы, покровами и прочими характеристиками. Одним из наиболее заметных отличий ваиров от перевёртышей является их размер. Так, если высота в холке самого крупного из перевёртышей может достигать 8-ми метров, то у истинных драконов этот показатель увеличивается вплоть до 13-ти метров. Остальные промеры масштабируются, исходя из логики и пропорций тела дракона.
    Несмотря на всё это разнообразие, есть три особенности, общие почти для всех вне зависимости от того, перевёртыш это или же ваир. Первое: драконы умеют летать. Второе: драконы обладают особой магической способностью, – т.н. "дыханием", – тип которой зависит от вида или подвида особи. Третье: драконы – огромные теплокровные рептилии, которые так или иначе сохраняют в себе некоторые черты пресмыкающихся.
    Жизнедеятельность
    Драконы куда крепче и выносливее, нежели люди, и это распространяется в том числе на продолжительность их жизни. Максимальный возраст перевёртышей может достигать 400 лет, ваиров – до 1000. Для удобства в таблице ниже приведена периодизация психофизиологического развития драконов в зависимости от возрастного периода:

перевёртыши

ваиры

0-50 — птенец
51-100 — юный
101-150 — молодой
151-300 — взрослый
301-400 — древний

0-140 — птенец
141-280 — юный
281-420 — молодой
421-840 — взрослый
841-~1000 — древний

    Своеобразной "ахиллесовой пятой" перевёртышей может оказаться их устойчивость к высоким температурам даже в человеческом обличье. Так, контакт с кипящей водой не только не причинит дракону боли, но и не оставит видимых повреждений на коже, что, конечно, удобно, но может раскрыть его перед агрессивно настроенными обывателями.
    Способности
    Истинные драконы – ваиры от мира Арсалема-2, и в число их достоинств входит всё то, чем славятся собратья-волки в классической вселенной: возможность заглядывать в будущее, задатки первоклассных лекарей и почти патологическое миролюбие. Их магические способности не столь развиты, как у людей, однако превосходят по силе оные у перевёртышей.
    Перевёртыши же, как видно из названия, обладают даром принимать одно из трёх обличий: базовое, с которым дракон рождается, человеческое и гибридное. Последние два опциональны: любая особь может научиться такой трансформации, но любая же особь может по каким-либо причинам отказаться от неё вовсе. Внешний вид человеческого обличья формируется спонтанно после первого полного превращения и закрепляется за конкретным драконом; гибридная форма, в свою очередь, выглядит как нечто среднее между драконом и человеком, и степень этого "смешения" варьируется от особи к особи.
    Трансформация происходит на физическом уровне – это значит, что изменению подвергается исключительно плоть того, кто превращается, тогда как одежда и прочие прилежащие предметы по неосторожности могут оказаться испорчены.
    Перевёртыши также могут пользоваться магией, однако их способности сильно ограничены и недоступны к применению в истинной драконьей форме.
Бестии
    Редкие существа самых разных видов и форм, которым милостью богини Ю-Джи были дарованы магия и способность заключать особые контракты с людьми. Те из бестий, что связал себя с человеком, становятся своего рода "спутниками" от мира Арсалема-2, разве что не духовными, а вполне себе материальными – хотя и здесь всё зависит от изначальных характеристик существа.
    "Хозяином" спутника может стать только не-маг. Через некоторое время после заключения контракта его физические показатели повышаются, человек и бестия постепенно начинают чувствовать состояние и эмоции друг друга, действовать, как единый организм. Кроме того, бестия-спутник получает возможность принимать человеческое обличье. Такая трансформация происходит на физическом уровне – это значит, что изменению подвергается исключительно плоть того, кто превращается, тогда как одежда и прочие прилежащие предметы по неосторожности могут оказаться испорчены.
    Как и в классическом Арсалеме, между контактером и спутником формируется особая духовная связь, которая, однако, при всех своих преимуществах накладывает на дуэт и ограничения. Так, человек и бестия, заключившие контракт, отныне смогут отдалиться друг от друга лишь на определённое расстояние; попытки отойти дальше будут причинять им невыносимую боль, а при пересечении "точки невозврата" - и вовсе приведут к смерти обоих. Впрочем, расстояние это не фиксировано и с течением времени постепенно увеличивается.
    Вариативность бестий столь велика, что описать их в качестве единой группы попросту невозможно – ведь в неё входят и звероподобные грифоны, единороги, мантикоры, и гуманоидные гарпии, наги, сатиры и многие другие удивительные создания. Их магические способности, может, не столь сильны, как у людей, да и находиться они могут лишь в двух состояниях – истинном и человеческом – и только если заключат контракт с человеком, в отличие от тех же перевёртышей, однако каждая разновидность бестий по-своему уникальна и вольна занять своё место под солнцем альтернативного Арсалема.

М А Г И Я

    Казалось бы, магия из мира Арсалема-2 ушла вместе с Богами, но нет: тут и там возникают магические аномалии, некоторые места полнятся незримой таинственной силой, а среди людей редко, но всё же рождаются те, чья связь с посредниками энергий до сих пор достаточно сильна, чтобы ею управлять. Драконы, истинные и перевёртыши, и бестии могут делать это чуть ли не поголовно, однако их возможности куда более ограничены.
    Уровень развития человеческих обществ, впрочем, всё ещё недостаточен для того, чтобы институционализировать обучение магическому искусству. Одарённые дети в большинстве своём вынуждены развивать свою силу самостоятельно, прибегая к интуиции, разуму, чрезвычайно редким книгам или к помощи родственников, если тем так же повезло. Иногда тот или иной маг, достигший значительных высот, может брать учеников по собственному усмотрению или даже основать собственную школу по типу философских, какие в "нашей" реальности существовали в Древней Греции. Иногда хорошо зарекомендовавших себя магов могут нанимать и знатные семьи для обучения своих отпрысков.
    К основным направлениям, чаще всего встречающимся в мире Арсалема-2, относятся:
     Магия стихий – что позволяет манипулировать четырьмя элементами (водой, землёй, огнём и воздухом), а также их сочетаниями.
     Магия тьмы и света – где одна даёт возможность управлять тенями и самой сутью черноты, а вторая – светом.
     Артефакторика – что позволяет создавать артефакты, предметы, наполненные магией и дающие своим носителям дополнительные возможности.
     Некромантия – что позволяет манипулировать телами и душами мёртвых.
    Более подробно о магии можно узнать в теме "Школы магии"; там же открыта регистрация собственных направлений магического искусства.

Г Е О П О Л И Т И К А

    Локации Арсалема-2 во многом аналогичны локациям оригинала, поэтому для ориентировки на местности можно использовать классическую карту. Следует, однако, помнить, что в мире альтернативы существует множество поселений людей, начиная от деревень и заканчивая целыми королевствами, а также логов драконов и других существ, руин и иных достопримечательностей.
    Уровень развития человеческой цивилизации на 2121-й год сравним со средневековьем, но лишь в целом – на карте мира существуют королевства, напоминающие античные полисы, древние азиатские государства, а то и вовсе мезоамериканские или же африканские империи.
    У некоторых – в особенности у крупных – драконьих стай также есть свои "базы", которые могут представлять собой разнообразные пещеры, норы, заброшенные замки и монастыри и т.д. Подобные логова могут быть и у групп бестий, если те вдруг решат объединиться. Некоторые же существа, например, ваиры, небольшие стаи или ряд человеческих кланов, предпочитают вести кочевой образ жизни.
    Для игры вы вольны как создать собственное поселение, так и воспользоваться ранее описанными другими игроками – для всего этого следует обратиться в тему "Список поселений".